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jueves, 18 de septiembre de 2014

DECÁLOGO PARA JUGAR MÁS EN LA ESCUELA

Para los niños jugar lo abarca todo en su vida: adquisición de experiencias, trabajo, exploración del mundo que les rodea, diversión... A través del juego despiertan cada una de las áreas de su desarrollo y se preparan para la vida futura. Juegan para aprender y como mejor aprenden es jugando.

Jugando con nuestros alumnos podemos divertirnos, educarlos y transmitirles diferentes valores. Es posible jugar de muchas maneras: con el cuerpo, con las palabras, con los números, con objetos, con otros, con la imaginación, con los idiomas, etc. 

El juego es un mundo de ilusión y fantasía, ¿imagináis un sitio mejor para divertirse y aprender? ¡A jugar maestro!

Podéis descargar el cartel en PDF en el siguiente enlace: Cartel decálogo para jugar más en la escuela en PDF.

jueves, 19 de febrero de 2026

CUIDADO CON LA TECNOLOGÍA SSC (SIN SENTIDO COMÚN)


No es que la tecnología sea mala.
Lo malo es el uso sin pausa; el uso sin causa.

Luego nos extraña que les cueste
mirar a los ojos, sostener una espera,
habitar el aburrimiento.

Cuando el móvil lo hace todo,
el niño aprende a no hacer nada.

No les generemos necesidades innecesarias,
urgencias inventadas.

Te pido que te quedes un ratito respirando con estas líneas entre las manos, como quien sostiene una taza caliente en invierno. Sí, la tecnología es herramienta, puente, ventana, pero también puede volverse muleta antes de tiempo, ruido de fondo, un “chupete digital” que tapa lo que incomoda: el silencio, la espera, la rabieta, el "estoy enfadado", el “no sé qué hacer”…

En la escuela y en casa lo vemos a diario. No es que nuestros alumnos e hijos no puedan atender, jugar, conversar o frustrarse; es que no les dejamos entrenar esos músculos invisibles. Les damos atajos para todo y el cerebro, que es muy listo, aprende el camino corto. Y el camino corto, cuando se convierte en costumbre, ya no es un camino; es una autopista que evita el esfuerzo, la curiosidad lenta, la pregunta que madura y profundiza.

La tecnología SSC (Sin Sentido Común) llega, muchas veces, sin hacer ruido. Entra en los hogares como un regalo para estar localizables; como una solución para que no se aburran; como un parche para que coman tranquilos; como una rendija por la que se cuela la trampa del apresuramiento. Llega cuando les damos un móvil antes de tiempo y con barra libre de Wifi, como quien entrega un coche con el depósito lleno a alguien que aún no ha aprendido a conducir. Llega cuando, como familias, nos quejamos porque en la escuela se usa un dispositivo digital con intención pedagógica para desarrollar la competencia digital, con acompañamiento, límites y sentido, pero al salir del aula les ponemos un móvil en la mano y les dejamos total libertad, sin semáforos, sin mapas y sin conversación. Llega cuando usamos la tecnología para distraer y no para aprender; cuando buscamos silencio y ofrecemos pantalla; cuando queremos calma rápida y regalamos estímulo continuo. Llega cuando dejamos que el algoritmo eduque en la sombra aquello a lo que no le dedicamos tiempo para educar en la luz. Llega cuando el dispositivo ocupa los huecos de la vida: el viaje en coche, la sala de espera, el rato antes de dormir, la comida, el paseo, el “me aburro", el “me siento solo”. Llega cuando lo digital sustituye lo vital.

¿Y qué provoca la tecnología SSC? Provoca, primero, una deuda silenciosa con lo humano. Si cada emoción difícil se tapa con un vídeo, el niño aprende a no transitarla. Si cada espera se rellena con scroll, aprende a no esperar. Si cada conversación se interrumpe por una notificación, aprende que la presencia es opcional. Si el aburrimiento se anestesia siempre, la creatividad no encuentra su puerta de entrada. Entonces, poco a poco, aparece ese cansancio raro: mucho estímulo y poca satisfacción; mucha pantalla y poca paz. A veces, se vuelve más difícil conciliar el sueño, sostener la atención, tolerar la frustración, regular la conducta, encontrar juego espontáneo, mirar a los ojos sin sentir que falta algo. Y no es porque la tecnología lo estropee todo, sino porque desplaza lo que construye: descanso, actividad física, juego libre, conversación, lectura reposada, vínculos, interacción cara a cara.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) y la Academia Americana de Pediatría (AAP) llevan años insistiendo en algo que suena simple y, sin embargo, nos cuesta practicar: en la infancia, más que “tiempo de pantalla” necesitamos “tiempo de vida”: vida en movimiento, vida en relación, vida con rutinas que cuidan el sueño y con espacios para el jugar. (OMS, 2019; AAP, recomendaciones sobre uso de medios en infancia). No es demonizar, es priorizar aquello que debe ser prioritario para proteger cualquier infancia.

Pero lo que más me inquieta no es solo lo que provoca en ellos, es lo que revela de nosotros, ya que la tecnología SSC no llega sola: la traemos de la mano. La colamos cuando predicamos límites y vivimos sin ellos. Cuando decimos “mírame” con el móvil en la palma. Cuando pedimos escucha y respondemos mensajes mientras nos hablan. Cuando defendemos la lectura y nuestro pulgar no descansa. Cuando les solicitamos que se regulen, pero no nos ven regularnos. Hay una verdad pedagógica tan sencilla que a veces duele: nuestros alumnos e hijos aprenden menos de lo que decimos y más de lo que hacemos. Aprenden del ejemplo como se aprende un idioma: por inmersión. Y si el idioma de casa y de la escuela es la prisa, la inmediatez, la interrupción y la pantalla como refugio, eso es lo que incorporan sin que nadie se lo enseñe.

Por eso, quizá sí, a veces hay que quitar el móvil, no solo a los niños, también a los adultos. No como castigo, más bien como gesto de higiene emocional. Como quien abre ventanas. Como quien devuelve el silencio a su lugar. La atención es un regalo caro y, cuando la regalamos a la pantalla, se la estamos quitando a alguien. Y si algo está claro es que sin atención no se puede enseñar ni aprender.

Ahora bien, también existe la otra cara: la tecnología CSC (Con Sentido Común). La que me gusta. La CSC llega cuando la tecnología se usa como herramienta y no como niñera o como aparca niños. Cuando el dispositivo tiene un “para qué” claro, un tiempo acotado y una persona adulta cerca. Llega cuando en la escuela se usa para crear, investigar, comunicarse y aprender con criterio; cuando una tablet no es un sedante tecnológico, sino un cuaderno de exploración; cuando se hace una búsqueda guiada para contrastar fuentes, hablar de desinformación, practicar la ciudadanía digital y aprender a cuidar la huella que se deja; cuando se utiliza para apoyar la inclusión (lectura accesible, apoyos visuales, herramientas de comunicación); cuando se programa de manera sencilla para entender que la tecnología no solo se consume, también se construye. Llega cuando se trabaja la competencia digital como se trabaja la lectoescritura: paso a paso, con acompañamiento, con propósito, con mirada ética.

La tecnología CSC llega a los hogares cuando el móvil aparece en el momento adecuado y con normas comprensibles y coherentes y con un padre y/o madre disponible. Llega cuando hay espacios sagrados sin pantallas: la mesa, el dormitorio, la conversación importante, el ratito antes de dormir; cuando el ejemplo sostiene el límite. Llega cuando se pacta un plan familiar de uso: horarios, contenidos, lugares, tiempos de descanso y, sobre todo, una idea importante de fondo: la tecnología no nos manda, nos sirve. Llega cuando jugamos con ellos sin necesidad de grabarlo todo, cuando salimos al parque sin el piloto automático del móvil, cuando decimos “ahora lo dejo” y lo dejamos de verdad. Llega cuando usamos la tecnología para aprender juntos: un tutorial para construir algo con las manos, un audio para escuchar un cuento, una videollamada con los abuelos, una foto para documentar un proyecto… y luego el móvil vuelve a su sitio, como vuelve el martillo a la caja de herramientas después de clavar la punta que le tocaba clavar. Llega cuando sabemos que su infancia se va si un móvil, antes de tiempo, les das. Llega cuando nos damos cuenta de que hacen falta más límites y menos pantallas.

Me gustaría que nos lleváramos una idea sencilla y exigente: no se trata de quitar la tecnología; se trata de devolverla a su sitio.

Que sea herramienta y no muleta.
Que sume vida y no la devore.
Que acompañe y no gobierne.

Y que nuestros alumnos e hijos aprendan, desde pequeños,
que la vida florece en todo su esplendor cuando la pantalla está en off.

Eso sí, seamos honestos: pedimos mucho y estamos dando poco; pedimos a la infancia una autorregulación que el mundo adulto no muestra. Y es aquí donde aparece otra tarea educativa urgente: enseñar y enseñarnos a habitar el mundo digital sin que él nos habite a nosotros; enseñar y enseñarnos a distinguir: 
uso de abuso; 
herramienta de dependencia; 
conexión de sustitución.

Me gustaría que, al leer esto, no nos quedemos en la culpa. La culpa paraliza. Podemos defender que en el aula se use la tecnología con sentido pedagógico y, a la vez, proteger a la infancia de la hiperconexión temprana a la que la sociedad nos empuja. Podemos recuperar el aburrimiento como gimnasio creativo y la espera como entrenamiento de la paciencia.

En muchas ocasiones, imagino que la tecnología es fuego.
Calienta si la ponemos en un lugar controlado y adecuado;
en cambio, quema si la dejamos suelta.

miércoles, 7 de febrero de 2018

JUEGO EDUCATIVO DIY "TABBLE" - ¡MULTIPLICA SIN PARAR!

Comparto con vosotros un juego que he diseñado para afianzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y para desarrollar el cálculo mental. Esta basado en la dinámica del conocido Dobble y surgió de una gran necesidad: mi clase tenía muchas dificultades para aprender las tablas de multiplicar y les costaba mucho realizar cálculo mental. 

Mis alumnos me ayudaron a diseñar el juego. En primer lugar, identificaron aquellas multiplicaciones en las que presentaban más dificultades y son las que aparecen en el juego. Después, pensamos los minijuegos a los que podríamos jugar. Por último, fabricamos el juego, lo imprimimos y ¡no paramos de jugar!

Podéis descargarlo en este enlace: Tabble - La manera más divertida de multiplicar o en la "zona descargas" del blog. En el PDF encontraréis el objetivo del juego, cómo se juega, las cartas y la explicación de todos los minijuegos. ¡Espero que os guste y que os sirva!

¡Si aprender es un juego, aprendamos jugando! Seguiré publicando más MVedugames - Juegos educativos para la escuela y para el hogar.

sábado, 12 de marzo de 2016

22 LIBROS "NO EDUCATIVOS" MUY INTERESANTES PARA DOCENTES

Me encanta leer libros o artículos relacionados con la educación, pero también libros que abordan otras temáticas y que pueden ampliar nuestra perspectiva. Libros "no educativos" que nos permiten aplicar su contenido al mundo educativo con nuestros alumnos, compañeros o familias. Libros que nos abren los ojos, que nos proveen de argumentos y que nos emocionan. Libros "no educativos" que acaban siendo muy necesarios y educativos. Aquí os dejo una primera selección de 22 libros muy especiales para mí.

1. BÚSCATE LA VIDA: es un libro que me ha aportado inspiración e ideas innovadoras para mejorar personal y profesionalmente. El autor transmite un optimismo muy necesario hoy en día. Recoge de forma clara la esencia del coaching, con ejemplos, ejercicios y un diseño muy cuidado. Nos da las claves para que alcancemos nuestras metas y para enseñar a nuestros alumnos a alcanzarlas. Es un libro imprescindible si queremos convertirnos y convertir al alumnado en diseñadores y artífices de su propio camino.
Autor: Marcos Álvarez.
Editorial: Amat.

2. ESCUELA DE ORATORIA: es un manual gráfico muy ameno y útil para mejorar nuestra capacidad y calidad de comunicación con los demás. Nos da las pautas y los consejos necesarios para aprender y enseñar a nuestros alumnos a hablar en público.
Autores: Manuel Pimentel y José Lázaro.

3. JUGAR CON EL CORAZÓN: este libro nos muestra el poder del corazón. Nos anima a actuar, transformar y crecer viendo en cada problema un reto.
Autor: Xesco Espar.
Editorial: Plataforma Editorial.

4. APRENDIENDO DE LOS MEJORES: cada frase y reflexión de este libro es una delicia, una inspiración para seguir aprendiendo y mejorando. No hay mejor inversión que la que se hace en uno mismo y este libro, da buena cuenta de ello.
Autor: Francisco Alcaide.
Editorial: Alienta.

5. LOS REGALOS DE LA VIDA: este libro abre una ventana repleta de aire fresco y de algún vendaval. Un libro que nos descubre todo lo que la vida nos regala y que nos hace ver que todos somos capaces de realizar cosas maravillosas.
Autora: Myriam Sayalero.
Editorial: Aguilar.

6. VIVIR LA VIDA CON SENTIDO: un libro que nos hace pensar sobre el sentido de la vida de forma amena y clara. Nos ayuda a priorizar y a tomar decisiones. Es un libro sobre valores, virtudes y actitudes para ir por la vida, porque ser grande es una manera de ser.
Autor: Víctor Küppers.
Editorial: Plataforma Actual.

7. LOS 88 PELDAÑOS DEL ÉXITO: el autor nos ofrece 88 claves para triunfar en la vida. Claves precisas, prácticas y tremendamente efectivas.
Autor: Anxo Pérez.
Editorial: Alienta.

8. EL LIBRO ROJO DE LA VIDA: en este libro el autor nos transmite de manera muy personal la esencia de lo que ha aprendido sobre la difícil tarea de vivir y convivir. Cada página es una invitación a reflexionar sobre lo que realmente importa.
Autor: Luis Bassat.
Editorial: Espasa.

9. ¿QUIÉN ERES TÚ?: en este libro la autora nos habla de la importancia de educar nuestras emociones y nos muestra el camino para que dejemos atrás para siempre el analfabetismo emocional.
Autora: Laura Chica.
Editorial: Alienta.

10. EL SUPERHÉROE DE LAS PRESENTACIONES: libro que nos enseña a expresar mejor nuestras ideas, a captar a los oyentes y a estimularlos para pasar a la acción. Nos proporciona las armas necesarias para crear presentaciones de éxito.
Autor: Gonzalo Álvarez.
Ilustrador: David Arroyo.
Editorial: Grupo Planeta.

11. FISH!: es una historia de peces y pescadores. Muestra cómo al cambiar la actitud uno puede disfrutar del trabajo y de la vida cotidiana. 
Autores: Stephen C. Lundin, Harry Paul y John Christensen.
Editorial: Empresa Activa.

12. LECCIONES DE LIDERAZGO: el autor nos explica las claves de liderazgo que convirtieron a Steve Jobs en uno de los empresarios más exitosos del mundo. 
Autor: Walter Isaacson.
Editorial: Debate.

13. LA REFLEXIÓN DEL DÍA: conjunto de reflexiones que ayudan a profundizar sobre las claves de la vida y la satisfacción personal y profesional. Según el autor, lo principal y más vital para una persona es elegir un sueño y empezar a caminar con determinación.
Autor: Joan Carles Sasplugas.

14. PENSAR CON LOS PIES: es un manual que echa mano de la filosofía de los mejores entrenadores y jugadores de todos los tiempos para entrenarnos para los retos de la vida. Es una invitación a dar menos vueltas a las cosas y a chutar más a puerta para conseguir lo que anhelamos.
Autor: Gabriel García de Oro.
Editorial: Océano Ámbar.

15. EL PRINCIPITO SE PONE LA CORBATA: sugerente fábula que nos demuestra cómo las personas somos capaces de alcanzar cualquier logro cuando descubrimos quiénes somos y aprendemos a ser dueños de nuestra mente y nuestros pensamientos.
Autor: Borja Vilaseca.
Editorial: Grupo Planeta.

16. EL MAPA DEL TESORO: los autores nos enseñan a elaborar un mapa personal hacia nuevas metas, a llevar a cabo nuestras ideas y a planificar nuestra aventura.
Autores: Álex Rovira y Frances Miralles.
Editorial: Grijalbo.

17. ENCONTRAR AL NUEVO STEVE JOBS: un libro muy valioso escrito por el fundador de Atari, el hombre que lanzó la carrera de Steve Jobs. Nos enseña a encontrar y gestionar el talento creativo. ¡Casi nada!
Autores: Nolan Bushnell y Gene Stone.
Editorial: Empresa Activa.

18. LA CONEXIÓN CREADORA: este libro propone una forma original para desarrollar la creatividad a través de más de 50 ejercicios prácticos, donde el juego es el elemento esencial. 
Autor: Roberto Bolullo.
Editorial: Grupo Planeta.

19. MANUAL THINKING: una herramienta práctica para gestionar el trabajo creativo en equipo. Incluye recursos prácticos.
Autores: Luki Huber y Gerrit Jan Veldman.
Editorial: Empresa Activa.

20. #SÚPER PROFESIONAL: un libro que nos anima a desarrollar nuestros superpoderes y convertirnos en grandes profesionales. Nos descubre el camino para detectar y potenciar las habilidades y recursos que pueden hacernos prosperar.
Autor: Alfonso Alcántara.
Editorial: Alienta.

21. COSAS QUE ME CONTÓ UN PAJARITO: es una historia sobre cómo crear algo a partir de la nada. Un libro que habla de la creatividad de Biz Stone (cofundador de Twitter) y nos enseña a descubrirla y a utilizar su fuerza. Este libro demuestra que a las personas, cuando se les dan las herramientas adecuadas, son capaces de lograr cosas asombrosas. 
Autor: Christopher Isaac Biz Stone.
Editorial: Grupo Planeta.

22. UN AÑO DE SABIDURÍA: en este libro las meditaciones de grandes pensadores de todo el mundo cobran vida gracias a las fantásticas ilustraciones del autor. Es una obra que estimula la imaginación, inspira cambios y que nos guía para centrarnos en el aquí y el ahora.
Autor: Mike Medaglia.
Editorial: Alianza.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

14 LIBROS PRÁCTICOS PARA QUE NUESTROS ALUMNOS DISFRUTEN LEYENDO Y ESCRIBIENDO

Muchas veces nos dejamos llevar y nos perdemos en la rutina del libro de texto. Es recomendable  salir de ella y dedicarle, sin prisas y con pausas, tiempo a otras actividades que motiven e incentiven el trabajo de nuestros alumnos. 

Aquí os dejo una selección muy personal de libros que suelo utilizar en mis clases para conseguir que mis alumnos amen el lenguaje. Estoy convencido de que no se puede entender el mundo, la vida, sin amar el lenguaje, sin entenderlo, sin vivirlo. Estos libros harán de la lectura y de la escritura un juguete más con el que sentir placer, con el que divertirse, con el que aprender a conocer y expresar  los sentimientos. 

1. NIÑOS RAROS: este libro es uno de mis preferidos y suelo utilizarlo muy a menudo con mis alumnos. Es un diccionario ilustrado en clave poética. Me encanta porque durante todo el libro podemos encontrar juegos de palabras, guiños gramaticales, composiciones tradicionales y composiciones actuales.  Al utilizar este libro conseguiremos que nuestros alumnos disfruten de los juegos sonoros que dan vida a niños mágicos.
Autor: Raúl Vacas. 
Ilustrador: Tomás Hijo.
Editorial: SM.
El precio más bajo aquí: NIÑOS RAROS

2. ANIMACIÓN A LA LECTURA CON NIÑOS: todos los años leo este libro a mis alumnos y trabajo con ellos los valores que se pueden encontrar en sus narraciones. El núcleo del libro es un personaje llamado el Ángel patas chicas que tiene la misión de ayudar a los niños. El libro nos cuenta las aventuras de este personaje y nos ofrece propuestas didácticas muy ricas, creativas y significativas.
Autora: Isabel Agüera.
Editorial: CCS.
El precio más bajo aquí: ANIMACIÓN A LA LECTURA CON NIÑOS

3. EN EL MAR DE LA IMAGINACIÓN: este libro ganó el XIV premio Ala Delta. Los niños que aparecen en él hablan con la lluvia, juegan con amigos imaginarios, se enfadan con su sombra, andan boca abajo, viajan alrededor del mundo, defienden a su muñeca, enseñan a leer a un gato o cuentan las olas. Y hacen todo esto y, mucho más, sumergidos en el mar de la imaginación, en el mar donde nadan todos los niños.
Autor: Rafael Calatayud Cano.
Ilustrador: Roger Olmos.
Editorial: Edelvives.
El precio más bajo aquí: EN EL MAR DE LA IMAGINACIÓN

4. CUENTOS EN VERSO PARA NIÑOS PERVERSOS: con este libro el autor sorprende al lector con su ingenio y sentido del humor, con sus personajes llenos de imaginación y con los geniales argumentos que ironizan sobre el comportamiento de los adultos y los niños. Ni que decir tiene que toma partido, definitivamente, por los niños. Roald Dahl reinventa seis de sus cuentos favoritos. ¿Sabías que Blancanieves era la jefa de una banda de enanos apostadores? ¿Qué Caperucita coleccionaba abrigos de piel de lobo? ¿Y que el lobo feroz pretendía hacer volar la casa de los cerditos... con dinamita?
Autor: Roald Dahl.
Ilustrador: Quentin Blake.
Editorial: Alfaguara.
El precio más bajo aquí: CUENTOS EN VERSO PARA NIÑOS PERVERSOS

5. EL TALLER DE LA IMAGINACIÓN: es un manual práctico que nos ofrece herramientas para trabajar la escritura creativa en clase. Ejercicios de desbloqueo, de iniciación, de creación, clásicos o muy originales, planteados como un juego y todos ellos desarrollados previamente con alumnos. El método de escritura que nos presenta la autora es una garantía para transmitir a nuestros alumnos la pasión por escribir. 
Autora: Care Santos.
Editorial: Alba.
El precio más bajo aquí: EL TALLER DE LA IMAGINACIÓN

6. COSAS DE NIÑOS: en este libro están representadas todas las muestras del folclore infantil, pero no en sus fórmulas tradicionales, sino en otras originales de los autores. Son de todo tipo: trabalenguas, refranes, retahílas, canciones, adivinanzas, dichos, etc. Con estos recursos la motivación y el interés están asegurados.
Autores: Pilar Montes y Eduardo Soler.
Editorial: CCS.
El precio más bajo aquí: COSAS DE NIÑOS

7. CUENTOS CURALOTODO: en este libro se han recopilado cuentos que parten de situaciones reales. Nos ofrece lecciones tan importantes como el poder de la confianza y de la amistad, al mismo tiempo que nos puede ayudar a los profesores, alumnos y familias a recuperar la sonrisa y a reírnos juntos.
Autora: Carmen Valentinotti.
Editorial: Ediciones Obelisco.
El precio más bajo aquí: CUENTOS CURALOTODO

8. CURSO DE CREATIVIDAD Y LENGUAJE: libro imprescindible para cualquier educador que sienta la inquietud de renovar su escuela. Está lleno de ideas originales, juegos, experiencias y actividades plenamente motivadoras para la animación a la lectura, para enseñar poesía, para llegar a la redacción a través del cuento, para escribir y hacer teatro. 
Autora: Isabel Agüera.
Editorial: Narcea.
El precio más bajo aquí: CURSO DE CREATIVIDAD Y LENGUAJE

9. IDEAS PRÁCTICAS PARA ANIMAR A LA LECTURA DESDE CASA: este libro es un manual que contiene ideas, consejos, juegos, actividades, microcuentos, poemas y una obra de teatro para fomentar la lectura. Nos da las claves para saber cómo crear un buen ambiente lector, cómo dinamizar bibliotecas y celebrar los días señalados en el calendario en torno a los libros, cómo confeccionar un diario de lecturas, etc.
Autor: Fran Nuño.
Editorial: Berenice.
El precio más bajo aquí: IDEAS PRÁCTICAS PARA ANIMAR A LA LECTURA

10. APRENDER ES DIVERTIDO: este libro nos aporta una gran cantidad de juegos, actividades y sugerencias pedagógicas para asomarnos a las inmensas posibilidades que nos brinda el lenguaje. 
Autor: Antonio Pérez Esclarín.
Editorial: Ediciones Mensajero.
El precio más bajo aquí: APRENDER ES DIVERTIDO

11. CREAR Y CONTAR CUENTOS CORTOS: escribir cuentos cortos resulta tan divertido como descifrarlos. Este libro nos enseña cómo hacerlo y nos ofrece maravillosos ejemplos.
Autora: Ana María Rodríguez González.
Ilustradora: Begona Fernández Merino.
Editorial: propia.
No disponible online, solo en librerías.

12. JUGAR CON CUENTOS: es una experiencia escolar de animación a la lectura. La autora nos transmite desde la experiencia la magia de lo que ella denomina la "Hora del cuento". Es una herramienta perfecta que combina  el relato corto y el juego.
Autora: María Dolores Arenas.
Editorial: Brief.
El precio más bajo aquí: JUGAR CON CUENTOS

13. TALLER DE ESCRITURA CREATIVA PARA NIÑOS Y ADOLESCENTES: el objetivo de este libro es acercar el mundo de la escritura a niños y jóvenes. Nos habla del placer de enseñar, del taller de escritura y nos da consignas para llevarlo a cabo.
Autora: Esmeralda Berbel.
Editorial: Alba
El precio más bajo aquí: TALLER DE ESCRITURA CREATIVA

14. CUENTOS PARA LA ESCUELA: recopilación de cuentos y fábulas que nos abren las puertas del fantástico mundo de Gianni Rodari, donde la imaginación y el humor toman las riendas para mostrarnos la realidad como nunca antes la habíamos visto. ¿Qué crees que pasaría si un día un cangrejo decidiera andar hacia adelante? ¿Te imaginas a un elefante girando sobre su trompa como si fuera una peonza? ¿Y si todos los gatos de la ciudad se unieran para manifestarse? ¿Qué sería de una flor que se atreviera a nacer en el Polo Norte?
Autor: Gianni Rodari.
Ilustrador: Giulia Orecchia.
Editorial: Cometa.
El precio más bajo aquí: CUENTOS PARA LA ESCUELA


Podéis descargar el cartel en PDF en este enlace: 

sábado, 28 de julio de 2018

17 APPS PARA MAESTROS 3.0


Comparto "ConTICgo" otras 17 aplicaciones que he utilizado con mi alumnado en diferentes áreas. No nos olvidemos de que utilizar estas Apps puede resultar muy interesante y aumentar la motivación de los estudiantes; pero tampoco nos olvidemos de que no conviene saturar, ni llenar nuestras aulas de pirotecnia. Quien tiene que marcar la pauta en educación debe ser siempre la pedagogía, nunca la tecnología.

La tecnología es un gran tren que siempre debe circular por las vías de la pedagogía.

1. Chromville: es una fantástica aplicación de Realidad Aumentada que facilita que nuestros alumnos puedan aprender y afianzar los contenidos trabajados en distintas áreas. Une aprendizaje con diversión, fomentando la creatividad y aumentado la motivación del alumnado. Descubre más sobre esta App en mi otro blog: Ayuda para maestros - Chromville.
* Disponible para iOS y Android.

2. Flipgrid: es una aplicación que me ha sorprendiendo. Su funcionamiento es similar al de una plataforma social con la peculiaridad de que nos permite interactuar con nuestros alumnos a través de vídeos. Descubre más sobre esta App en Ayuda para maestros - Flipgrid.
* Disponible para iOS y Android.

3. Quizizz: aplicación que nos da la posibilidad crear juegos de preguntas multijugador. Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a "play" y los alumnos entran en una página que les indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador.
* Disponible para iOS y Android.

4. Wakelet: esta aplicación nos permite crear tableros virtuales muy interesantes y compartirlos en una sola URL. Podemos crear listas combinando enlaces, imágenes, documentos PDF, texto o publicaciones de Twitter. Nos ofrece diferentes opciones para personalizar la apariencia de nuestro Wakelet (fondo, cabecera, etc.). Además, permite que los tableros se puedan hacer de manera colaborativa y crecer con la aportación de otras personas a las que les demos permiso.
* Disponible para iOS y Android.

5. Coggle: aplicación que nos permite crear mapas conceptuales online de una manera muy sencilla e intuitiva. Además, ofrece la posibilidad de realizar mapas o esquemas de forma colaborativa.
* Disponible para iOS y Android.

6. Seesaw: es una herramienta para crear portfolios digitales y hacer un seguimiento de ellos. Nos permite incluir todo tipo de recursos y contenidos: vídeos, audios, imágenes, documentos, etc. Conoce mejor esta App en Ayuda para maestros - Seesaw.
* Disponible para iOS y Android.

7. Pictoeduca: fantástico portal en el que los docentes o las familias pueden crear sus propias lecciones o utilizar lecciones creadas por otros usuarios. Las lecciones corresponden a asignaturas y a temas de todo tipo. Vienen acompañadas de vídeos, pictogramas, enlaces, imágenes y otros recursos.
* Disponible para iOS y Android.

8. Splice: esta aplicación se puede convertir en un gran editor de vídeo para dispositivos móviles iPhone o iPad. Con ella podemos crear vídeos personalizados con un aspecto profesional. Su funcionamiento es sencillo y funciona con fotos o clips de vídeos. Puedes elegir la música que te ofrece la aplicación o subir tu propia música. Una vez finalizado tu vídeo puedes compartirlo directamente en redes sociales, por correo electrónico o descargarlo en tu móvil o tablet. ¡Ah!, sin marcas de agua y con la opción de quitar el nombre de la App del final del vídeo.
* Disponible para iOS.

9. Antix: es una aplicación que ofrece, más o menos, las mismas posibilidades que Splice, pero en este caso, también para dispositivos Android.
* Disponible para iOS y Android.

10. HelloTalk: App para aprender idiomas practicando con otros usuarios nativos desde nuestros dispositivos móviles. Ofrece herramientas de traducción, corrección gramátical, transcripción, etc.
* Disponible para iOS y Android.

11. MadLipz: esta aplicación nos permite doblar clips de vídeo, series, películas y todo lo que se nos ocurra. Su funcionamiento es muy sencillo y puede resultar de gran interés para trabajar la competencia lingüística de nuestros alumnos de una manera diferente y original.
* Disponible para iOS y Android.

12. Quizlet: nos permite crear tarjetas con contenidos educativos incluyendo texto, imágenes y audio. Una vez creadas, la herramienta elabora de manera automática diferentes actividades interactivas y juegos de gran utilidad.
* Disponible para iOS y Android.

13. Flipped Primary: aplicación basada en la metodología Flipped Classroom y destinada a todas las áreas de Primaria para visualizar y trabajar a través de vídeos explicativos. Hay más de dos mil vídeos educativos para las asignaturas de Primaria: Inglés, Educación Física, Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Música y Religión, desde 1º de Primaria hasta 6º de Primaria.
Está pensada para los alumnos de Primaria, padres y profesores, ya que ellos con esta app pueden trabajar y ver los vídeos las veces que lo necesiten, rebobinar y parar para comprender mejor los contenidos. Creada por un gran compañero y fantástica persona, Miguel Ángel Azorín. Descubre más sobre esta App en Ayuda para maestros - Flipped Primary.
* Disponible para iOS y Android.

14. TouchCast: App para iPad que permite grabar un vídeo y al mismo tiempo superponer elementos en forma de widgets. El usuario puede interactuar con esos elementos sin interrumpir la reproducción. Si quieres crear vídeos diferentes, impactantes, interactivos y de gran calidad, esta es tu aplicación.
* Disponible para iOS.

15. Brain Pop: nos anima a ver una película cada día y a aprender a través de ella. "Ve la Película del día de BrainPOP y luego pon a prueba tus conocimientos con un cuestionario interactivo".
* Disponible para iOS y Android.

16. Explain Everything: aplicación para crear tutoriales y explicaciones. No solo captura la pantalla, si no que pone a nuestro servicio otras opciones y recursos para enriquecer nuestro tutorial o explicación. El trabajo que hagamos puede ser compartido, guardado e incluso exportado a vídeo.
* Disponible para iOS y Android.

17. Book Creator: es una aplicación que nos permite crear libros interactivos. Permite añadir texto, imágenes, vídeos y audios. Luego podemos compartir nuestro Book online en formato ePub, PDF o vídeo. Incluso se pueden publicar los libros en iBooks Store.
* Disponible para iOS y Chrome.

Puedes ver el resto de Apps que he utilizado aquí: Apps para maestros 3.0.


Las TIC pueden ser un gran recurso para nuestro día a día; siempre teniendo muy presente la siguiente reflexión:
En un mundo en digitalización constante hace falta una humanización mayor. Calidad humana que guíe y dé sentido a la calidad tecnológica.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

EL TIEMPO EN LA ESCUELA

Para todo hay un momento y un lugar. Todo tiene su tiempo natural. 

Esta es una idea que día a día ronda por mi cabeza y que me permite ser paciente, saber esperar y entender que es más importante escuchar a los alumnos que enseñarles mil lecciones.

Creo que en educación el amor es el principio pedagógico esencial y el amor, no entiende de relojes. El Amor entiende de Ayuda, de Apoyo, de Acompañamiento, de Asombro, de Alegría, de Aceptación, de Ánimo... Y resulta que todas estas palabras que empiezan por la letra A necesitan  tiempo, un tiempo natural que, en ocasiones, es difícil de encontrar en la escuela por unos u otros motivos que todos conocemos.

Los maestros tenemos que creer en nuestros alumnos, aceptarlos y valorarlos como son, con sus talentos, con sus carencias, con sus sueños, con sus miedos, con sus ilusiones y con sus problemas. 

No dar este tiempo nos lleva a hacer y obtener un listado de cosas que nunca deberían asociarse con la educación: caras largas, palabras ofensivas y desmotivadoras, amenazas, gritos,  castigos, ejercicios tediosos y aburridos, memorizaciones sin comprensión, aprendizajes desconectados de la vida que solo sirven para continuar en la escuela y que por ello se olvidan rápidamente, etc.

La educación necesita tiempo, tiempo para conjugar muchos verbos:

Querer,  escuchar, hacer, observar, aprender, elogiar, conocer, valorar, jugar, reír, trabajar, sentir, soñar, discurrir, volar, vivir, conversar, descansar, investigar, disfrutar, empatizar, respetar, explorar, animar, reflexionar, ser, imaginar, saber, acompañar, agradecer, crear, crecer, confiar,  asombrar, apreciar, saborear, buscar, encontrar, amar y emocionar.

¡Gracias por tu tiempo!

Podéis descargar la infografía en PDF en el siguiente enlace El tiempo  en la escuela

sábado, 3 de enero de 2015

7 JUEGOS DE MESA PARA UTILIZAR EN CLASE

Jugamos para aprender y como mejor aprendemos es jugando. Los juegos de mesa pueden convertirse en una interesante herramienta educativa. Nos aportan un gran número de ventajas: trabajo en equipo, aumento de la interacción entre iguales, desarrollo de diferentes habilidades intrapersonales e interpersonales, permiten aprender jugando, ofrecen la posibilidad de repasar y aplicar lo aprendido, etc. El juego promueve el desarrollo de nuestros alumnos, es fuente de alegría y bienestar. Por eso es importante y muy recomendable su presencia en la escuela.

Aquí os dejo la selección que he realizado de siete juegos para utilizar en clase. Todos ellos muy entretenidos y adaptables a cualquier edad.

1. STORY CUBES: juego muy divertido para agudizar el ingenio y la imaginación de nuestros alumnos. Las imágenes fueron diseñadas por Rory O'Connor, un irlandés especializado en entrenar la creatividad y solucionar problemas creativos. Jugar es algo tan simple como tirar los dados e imaginar una historia con las imágenes que nos han salido. Además, nos permite trabajar la expresión oral (nuestros alumnos narran la historia que se han imaginado) o la expresión escrita (nuestros alumnos escriben la historia que han imaginado). 
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2. TABÚ:  el juego consiste en que un miembro de un equipo debe conseguir que sus compañeros acierten una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, se irán dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar. Por ejemplo, una persona debe acertar la palabra periódico, pero su compañero no puede nombrar en la descripción papel, información, leer ni kiosco. Este juego nos permite trabajar la capacidad de improvisación, el ingenio, el vocabulario, la expresión corporal, etc.
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3. SCATTERGORIES:  es un juego de mesa donde la rapidez y la agilidad de vocabulario es esencial, junto con cierta dósis de originalidad. En cada turno del juego:
- Se elige una categoría de palabras (animales, ciudades, etc.).
- Se lanza un dado (generalmente de 20 caras; un icosaedro) para elegir una letra. La letra que aparezca en la cara superior del dado será la seleccionada para dicho turno. A partir de este momento, cada jugador tendrá un máximo de 2-3 minutos para escribir todas las palabras que se le ocurran que empiezan por la letra elegida por el dado y que pertenezcan a la categoría seleccionada. Una vez ha pasado el tiempo establecido se eliminan todas las palabras que hayan empleado al menos dos jugadores. Cada una de las palabras originales (escritas solamente por un jugador) se contabilizarán con un punto. Este juegos nos permite trabajar el vocabulario y la creatividad.

4. TRIVIAL PURSUIT FAMILIA: es el Trivial ideal para que los alumnos jueguen con sus profesores.  Tarjetas amarillas para los adultos y azules para los niños. Miles de preguntas clasificadas en diferentes categorías. Divertido, sencillo y para todos. Este juego nos permite aplicar los conocimientos adquiridos y decubrir y afianzar otros conocimientos no tan conocidos.

5. PASSWORD:  juego inspirado en el programa de televisión "Password". El juego consiste en averiguar una serie de palabras en un tiempo determinado a partir de una serie de pistas secuenciales que se ofrecen consistentes en palabras relacionadas.Este juego nos permite trabajar el vocabulario y la expresión oral.

6. DOBBLE:  es un juego con más de 50 símbolos, 55 cartas, con uno y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. Hay que buscar el símbolo idéntico en dos cartas, decirlo en voz alta y coger o dejar una carta, según las reglas del mini-juego al que estéis jugando. Este juego nos permite trabajar la velocidad, la observación, los reflejos... ¡Les encanta!
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7. SCRABBLE:  es un juego de mesa en el que cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario. Este juego nos permite trabajar el vocabulario y otros aspectos del área de Lengua.